
Uso de Gamificação no Programa Lean Seis Sigma

imagem: shutterstock
Num passado longínquo, em 2009, surgiu um dos maiores fenômenos da internet, amado e odiado por uma grande quantidade de pessoas: FarmVille, um simulador online de fazendas e de agricultura. Um ano depois de ser lançado, FarmVille tinha 73 milhões de usuários ativos mensais – 20% dos 350 milhões de usuários do Facebook da época assinaram para jogar o jogo em uma base mensal.
Se você de alguma forma perdeu essa revolução, Farmville foi um simulador de agricultura e um jogo de rede social, desenvolvido pela Zynga, que poderia ser jogado no Facebook. O jogo ensinou uma geração de usuários do Facebook a apreciar o estilo de vida agrário e as virtudes da paciência e o custo (pago de fato) pelo crescimento mais rápido das colheitas. Sua jogabilidade ou metodologia envolvia vários aspectos do manejo da fazenda, como arar a terra, plantar colheitas, esperar horas para que as plantações crescessem, colher essas colheitas, repetir o processo e fazer o mesmo com árvores e gado.
Mas aí que entra a questão: os conhecimentos adquiridos a partir desse simulador fazem dele um simples jogo, uma aprendizagem gamificada ou o seu uso dentro de um contexto maior é que o define como uma ferramenta de treinamento? Dessa forma, cabe diferenciarmos jogos (Games) da aprendizagem baseada em jogos (Game-Based Learning) e Gamificação.
Jogos (Games)
O Homo Ludens é um consagrado livro do Holandês Johan Huizinga em que se aponta uma característica intrínseca do ser humano e que ele desenvolve sempre voluntariamente e com prazer.
A definição de jogo de Huizinga é bastante completa: “O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida cotidiana’.”
Em resumo, os jogos são interações digitais (ou não) que são divertidas e recompensadoras. Essas aplicações nos mantêm altamente engajados na prática de comportamentos e processos de pensamento em um ambiente simulado. Muito poucos acham a agricultura excitante, mas através da jogabilidade Farmville manteve milhões entretidos. Os jogos podem ou não melhorar o seu nível atual de consciência ou conhecimento, mas eles podem lhe dar motivação social para se conectar com as pessoas. E essa capacidade é fundamental, podendo ser utilizada em outros contextos.
Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning)
A aprendizagem baseada em jogos acontece quando o jogo em si está ensinando o aluno. Imagine a história de um jogo ou seus personagens estão ensinando conceitos. Suponha que o jogo integre uma simulação que permita aos alunos praticar esses conceitos e receber feedback personalizado. Então a aprendizagem está acontecendo através do jogo. O jogo está garantindo que o aprendizado experiencial esteja ocorrendo. Algumas dramatizações, simulações ou dinâmicas de grupo são exemplos de aprendizado baseado em jogos usado no passado. A tecnologia de videogame aumentou as possibilidades dessas ferramentas.
A aprendizagem baseada em jogos está se tornando um tema crescente entre os profissionais de RH, Educação e Gestão em todo o mundo. Ela tem sido usada para desenvolver habilidades técnicas com maior engajamento.
Gamificação (Gamification)
A gamificação é um tipo de experiência de aprendizagem. O termo gamificação começou a ganhar força em 2010, quando empresas como Badgeville começaram a usá-la para descrever suas plataformas de comportamento.
Gamificação é definida como aplicação de todos os elementos e princípios de design necessários em um ambiente de jogo quando aplicados em um contexto não destinado prioritariamente a diversão ou jogos. Ao contrário da aprendizagem baseada em jogos que usa regras, desafios, metas e fatores de tempo como desafios motivacionais, a gamificação emprega cinco mecânicas comumente usadas: – Pontos, Distintivos, Níveis, Placares de Líderes e Desafios.
No centro da gamificação está um sistema de “participação e recompensa”. As empresas usam o gamificação para direcionar os comportamentos desejados do usuário que são vantajosos para sua marca. Ele permite que as empresas se adaptem a vários comportamentos e motivações do usuário. Uma técnica comum de gamificação é aumentar o engajamento recompensando os usuários que realizam as tarefas desejadas.
Recompensas como distintivos (badges) e pontos são usados para elevar o status mostrando os talentos, a experiência e as realizações dos usuários. A competição é outra técnica que pode ser usada na gamificação. É uma ferramenta poderosa para motivar melhor desempenho, impulsionar os resultados de negócios e gerar uma vantagem competitiva.
Exemplo de Gamificação: Freepik
Bancos de imagem como o Freepik funcionam de uma forma colaborativa bastante eficiente. Fotógrafos e designers profissionais submetem suas artes ao site e, caso sejam aprovadas, passam a fazer parte do acervo.
Na outra ponta do negócio, empresários, agências de comunicação, autônomos e até pessoas comuns podem usar essas imagens de forma profissional, com todos os direitos garantidos, mediante o pagamento de uma taxa mensal.
O uso com a menção da autoria é gratuito para algumas imagens. Mas como estimular aqueles que enviam suas fotos e ilustrações ao site para que cada vez mais produzam materiais de qualidade? A resposta encontrada foi mais um exemplo de gamificação.
O perfil dos participantes vai recebendo troféus e distintivos conforme suas artes são selecionadas como preferidas, ou quantos downloads delas são feitos e outros critérios, como quantidade de uploads, comentários sobre os arquivos e até se são selecionados para aparecer na homepage do banco de imagens.
Assim, não apenas os participantes se sentem incentivados a contribuir cada vez mais, como os clientes conseguem pesquisar mais facilmente quem são os melhores ilustradores e fotógrafos.
Vantagens da gamificação nas empresas
A gamificação garante às empresas que a usam uma maior participação de clientes e colaboradores. Quem não gosta de vencer um bom desafio e receber recompensas por isso?
O prêmio é um elemento indispensável para fazer com que o usuário queira interagir novamente. O mérito pode ser dado na forma de descontos no site, medalhas virtuais ou outros. Também é possível dividir o cliente em categorias. Assim, quando ele alcançar um determinado nível, é promovido para uma fase mais importante. Mesma coisa para os colaboradores da organização.
Gamificação do Programa Lean Seis Sigma
A gamificação nos permite aprender coisas novas e ver como elas estão se tornando cada vez mais fáceis com o passar do tempo. Antes de percebermos, o que costumava ser extremamente desafiador agora é feito facilmente, com quase nenhum esforço. Quando aplicado ao Lean Sigma, o uso de gamificação para o aprendizado e desenvolvimento de talentos proporciona à organização a capacidade de aproveitar o que os funcionários vêem, criando uma abordagem de baixo para cima para a Melhoria Contínua. Esses agentes de mudança recém-desenvolvidos agora utilizam suas habilidades para levar adiante o impulso e obter benefícios ainda maiores para a organização, acelerando as iniciativas de implantação de Lean Seis Sigma na organização.
Em 2015, a Arrow Electronics Inc. realizou uma extensa pesquisa sobre como engajar melhor sua equipes globais. A pesquisa direcionou uma inovação para criar uma abordagem de gamificação que entraria em contato com todos os funcionários em todo o mundo; A Arrow desenvolveu o Lean Sigma Global Olympics para aproveitar esse conceito de gamificação. O programa está agora concluindo seu terceiro ano com resultados expressivos e diversas premiações internacionais.
A Gamificação, nesse caso, se dá através da criação de uma plataforma digital e online que vincula as iniciativas abertas, o número de ações, os resultados, a multiplicação do conhecimento, o número de pessoas envolvidas, as idéias e os eventos do programa Lean Seis Sigma a um sistema de pontuações, ranking, patentes e distintivos.
A Arrow Electronics Inc. desenvolveu sua plataforma, mas existem interfaces que já testei (parcialmente gratuitas) que permitem estruturar um sistema de pontos, recompensas e rankings para estimular e manter seu programa de melhoria contínua cada vez mais transparente e colaborativo.
Além disso, o Setec Consulting Group possui vivência e experiência no desenvolvimento de jogos para negócios, mas especificamente sob os temas qualidade, produtividade, sustentabilidade e gestão. Sob a marca Games for Business, desenvolvemos jogos que são utilizados até hoje em nossas sessões de coaching e treinamento. Em especial, o jogo Belts Challenge, direcionado para White Belts e Yellow Belts, Belts Evolution – jogo digital para Green Belts e Black Belts que você pode acessar a versão demo por esse link: http://www.setecnet.com.br/jogo-belts-evolution/
Além do jogo de tabuleiro Manufactura, onde você vivencia uma jornada Lean através da eliminação dos desperdícios e geração de valor agregado de cada processo.
Quem tiver interesse, nós do Setec Consulting Group podemos ajudá-lo a estruturar algumas soluções com base em sistemáticas de manutenção de certificação e aculturamento do programa que já possuímos e também na construção de uma plataforma inovadora com algumas soluções disponíveis no mercado.
Dessa forma, hoje, mais do que nunca, a utilização de plataformas gamificadas para gerenciar sua iniciativa Lean Seis Sigma, bem como a utilização de jogos para treinamento e qualificação dos belts, é um diferencial que transforma seu programa Lean Seis Sigma em uma experiência mais envolvente e colaborativa.
Olá, como vai ?
sua puplicação poderia colocar neste meu site:
Você acha que é possivel?
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link do site, ou copie e cole:
http://planosdesaudehdm.com.br
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Um grande abraço.